Penguatan Nilai Multikultural Pontianak-Sarawak Melalui Media Interaktif dan Gamifikasi untuk Siswa Berkebutuhan Khusus (ADHD)

Authors

  • Utin Desy Susiaty Universitas PGRI Pontianak
  • Yudi Darma Universitas PGRI Pontianak
  • Muhamad Firdaus Universitas PGRI Pontianak
  • Hartono Hartono Universitas PGRI Pontianak
  • Kamalawati Binti Dolhan IPG Kampus Batu Lintang
  • Norlia Binti Mohamad Tahir Sekolah Menengah Kerajaan Matang Jaya

DOI:

https://doi.org/10.30640/abdimas45.v5i1.6325

Keywords:

ADHD, Gamification, Inclusive Learning, Interactive Media, Multicultural Values

Abstract

The purpose of this community service is to improve the capacity and skills of teachers at SMK Matang Jaya in using the gamification approach as an inclusive and engaging learning method, especially in teaching involving multicultural content. The methods used are needs identification and problem mapping, implementation of gamification and inclusive learning, development of multicultural interactive media, media trials and implementation in the classroom, evaluation and reflection with partners, and building a collaborative network. The community service participants were 25 teachers at SMK Matang Jaya. The community service team came from University of PGRI Pontianak, consisting of 6 people from lecturers and students. The community service was implemented on November 26-29, 2025. The results of the community service were increased capacity and skills of teachers at SMK Matang Jaya in using the gamification approach as an inclusive and engaging learning method. The implication of the community service is that training and mentoring in the application of gamification are effective strategies to improve teacher competence in designing inclusive, engaging learning, and are able to increase student motivation and focus, especially students with ADHD.

References

Abdin, M., & Tuharea, J. (2023). Pendidikan Multikultural: Membangun Kesatuan dalam Keanekaragaman. Jurnal Kewarganegaraan, 7(1), 1148–1153. https://doi.org/10.62145/ces.v3i1.135

Amelia, N., Fadilah, R., & Munawar, W. (2025). Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMKN 1 Jamblang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 14390–14395.

Amin, M. (2018). Pendidikan Multikultrual. Jurnal Kajian Islam Kontemporer, 09(1), 24–34. Retrieved from https://journal.unismuh.ac.id/index.php/pilar/article/view/5020/3342

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Atmaja, T. S. (2024). Implementasi Pendidikan Multikultural di Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Peserta Didik. Jurnal Basicedu, 8(3), 1906–1915.

Azman, M., & Bakhtiar, A. M. (2024). Analisis Penggunan Metode Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(04), 853–862.

Efendi, M., Nadila Putri, Y., Azizah Baitul Atiq, N., Ramadani Sarah, P., Dian Pertiwi, A., & Sjamsir, H. (2022). Pola Asuh Terhadap Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Jurnal Pelita PAUD, 7(1), 226–235. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v7i1.2500

Fitri Magfirah, Abdul Haris, & Ernie. (2024). Implementasi Pendekatan Teaching at The Right Level(TaRL)untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2), 860–861.

Fitriyani, F., Oktaviani, A. M., & Supena, A. (2023). Analisis Kemampuan Kognitif dan Perilaku Sosial pada Anak ADHD (Attention-Deficit Hyperactivity Disorder). Jurnal Basicedu, 7(1), 250–259. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4331

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hidayah, D. R. N., Salsabila, M. C., & Meilana, S. F. (2025). Peran Tenaga Pendidik dan Orangtua Pada Anak Berdiagnosa ADHD. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 310–321.

Lestari, N. P. Y., Arnyana, I. B. P., & Candiasa, I. M. (2024). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Organ Manusia. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1), 54–68.

Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Edu Research Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS), 6(1), 461–470.

Mulyawati, S., Kustati, M., Islam, U., Imam, N., Padang, B., & Padang, K. (2025). " Strategi Gamifikasi sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran di SDN 11 Lolong Kota Padang ", 3(6), 930–934.

N.H, F. A., & Setiawati, Y. (2017). Interaksi Faktor Genetik dan Lingkungan pada Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD). Jurnal Psikiatri Surabaya, 6(2), 98. https://doi.org/10.20473/jps.v6i2.19434

Novitasari, N. L., Hamid, A., Indriyani, J. G., Islam, A., Islam, U., Sunan, N., & Surabaya, A. (2025). Penerapan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Keteladanan Khulafaurasyidin Pada Kelas Inklusif, 9(2), 239–249.

Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). Pengaruh Gamifikasi Dalam Pembelajaran Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(3), 4334–4340. https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46555

Nurfadhillah, S., Nurlaili, D. A., Syapitri, G. H., Shansabilah, L., Herni, N., & Dewi, H. (2021). Attention Deficit Hyperactive Disorder (Adhd) Pada Siswa Kelas 3 Di Sd Negeri Larangan 1. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(3), 453–462. Retrieved from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Pamesthi, R. F., Az-Zahra, H. M., & Akbar, M. A. (2024). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(3), 1–9. Retrieved from https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/13582/6020

Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh Media Interaktif dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran pada Instansi Pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231–241.

Putra, L. D., Arini, A. Y., & Nirmala, N. A. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi Pada Pembelajaran PAI Di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 234–243.

Putri, Z. P., Mayoni, M. G., Octavia, F. Y., Mulia, R. I., & Maruti, E. S. (2025). Penggunaan Game Digital Interaktif Berbasis Aktivitas Fisik Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa ADHD Dalam Pembelajaran. In Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA) (Vol. 4, pp. 328–339).

Rasyid, A. R., Raffli, A., Aditya, A., Rahmadani, S., Hania, Y., & Qiran, Z. F. (2024). Pentingnya Pendidikan Multikultural Dalam Konteks Pancasila Di Masyarakat. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7, 3648–3655.

Rihani, A. L., Maksum, A., & Nurhasanah, N. (2022). Studi Literatur : Media Interaktif Ispring Suite Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 7(2), 123–131.

Sapendi. (2023). Internalisasi Nilai-Nilai Multikultural Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sekolah (Pendidikan Tanpa Kekerasan). RAHEEMA: Jurnal Studi Gender Dan Anak, 1(2), 91–113.

Saripudin, Ernawati, D., & Sovania, E. (2023). Multikultural Di Era Modern: Wujud Komunikasi Lintas Budaya. Jurnal Budimas, 6(1), 1–8. Retrieved from https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/167638/341506.pdf?sequence=1&isAllowed=y%0Ahttps://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/8314/LOEBLEIN%2C LUCINEIA CARLA.pdf?sequence=1&isAllowed=y%0Ahttps://antigo.mdr.gov.br/saneamento/proees

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. Retrieved from https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK

Sijabat, M. P., Hutabarat, K., Sitorus, L., Salsabilla, S., & Khairunnisa, K. (2024). Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Hasi Belajar Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 2398–2409. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7941

Susiaty, U. D., Firdaus, M., & Andriati, N. (2021). Pengembangan Alat Peraga Papan Positif Negatif Berbasis Metode Montessori pada Siswa dengan ADHD. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 73–84. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.870

Susiaty, U. D., & Lesmana, C. (2026). International Journal of Applied Gamified Android Learning to Foster Higher-Order Thinking in Students with ADHD. International Journal of Applied Mathematics and Computing, 3(1), 11–19.

Swasti, M., Hutapea, N. M., & Suanto, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 2428–2441. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1561

Tobondo, Y. A., & Rano Putra, S. (2021). Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Kajian Literatur terhadap Efektivitas dan Tantangannya di Sekolah Dasar dan Menengah. Jurnal Pandelo’e Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Tentena, 1(1), 37–45. Retrieved from https://publikasi.unkrit.ac.id/index.php/Pand

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Vanesia, A., Kusrini, E., Putri, E., & Nurahman, I. (2023). Pentingnya Nilai-Nilai Pendidikan Ultikultural Dalam Masyarakat. Jurnal Dinamika Sosial Budaya, 25(1), 242–251.

Wahidah, E. Y. (2018). Identifikasi dan Psikoterapi terhadap ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) Perspektif Psikologi Pendidikan Islam Kontemporer. Millah: Jurnal Studi Agama, 17(2), 297–317. https://doi.org/DOI : 10.20885/millah.vol17.iss2.art6

Wijaya, D. S., & Kurniawan, Y. F. (2025). Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) Pada Anak. Jurnal Medika Hutama, 06(03), 4217–4222.

Downloads

Published

2026-04-30

How to Cite

Utin Desy Susiaty, Yudi Darma, Muhamad Firdaus, Hartono Hartono, Kamalawati Binti Dolhan, & Norlia Binti Mohamad Tahir. (2026). Penguatan Nilai Multikultural Pontianak-Sarawak Melalui Media Interaktif dan Gamifikasi untuk Siswa Berkebutuhan Khusus (ADHD). Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 890–904. https://doi.org/10.30640/abdimas45.v5i1.6325

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.